Основой геймплея любой игры в первую очередь служат квестовые задания, причем они могут быть как сюжетные, так и дополнительные, которые более широко раскрывают ЛОР вселенной того или иного проекта.

Примечательно, что во многом этот элемент игры не зависит от доступного бюджета разработчика, а больше привязан к творческому видению квест-дизайнера и авторов сценария.

Обозначение квестов через интерфейс

Что собой представляет квест?

Если обобщить, то квест — это определенная последовательность действий, которая приводит к получению того или иного опыта, определенных ачивок или же более полноценного раскрытия мира в конкретной игре. Максимально упрощенно механика квеста выглядит следующим образом:

  1. Поиск неигрового персонажа. Такой «работодатель» зачастую отмечается специальным значком, что упрощает процесс его поиска.
  2. Диалог. Далее следует общение с персонажем, которое позволяет получить определенную информацию, а также желаемый квест. Заканчивается диалог, как правило, подтверждением взятия задания.
  3. Выполнение. Чаще всего место квеста также указывается маркерами специального типа. Длительность миссии и ее сложность напрямую влияют на получаемый профит — достижения, коллекционные предметы и пр.
  4. Закрытие квеста. В некоторых случаях есть необходимость возвращаться к NPC для получения награды, отсутствие такой необходимости встречается гораздо реже.

Образец окна диалогов в игре

Когда речь заходит о сюжетном задании, то оно практически никак не маркируется, а игровой персонаж по умолчанию приступает к его выполнению.

Базовые характеристики квеста

Поскольку существует колоссальное количество жанров игр, то и квесты в них достаточно сильно отличаются по целому ряду параметров:

  • Длительность. Не существует единого «золотого» стандарта продолжительности квеста, поскольку этот параметр ограничивается исключительно фантазией разработчика. В среднем же процесс может отнять от нескольких минут до нескольких часов или даже дней.
  • Сложность. Если говорить о жанре РПГ, то квест типа «собери 20 луковиц и принеси их мне» — очень частое явление. Как правило, выполнение задания в таком случае отнимает минимум времени, но и награда в итоге также не очень впечатляет бывалых геймеров. Когда же речь заходит о комплексных заданиях с определенным уровнем иммерсивности, выглядит процесс куда интереснее, да и итоговое вознаграждение зачастую куда более внушительное.
  • Вариативность. Однотипные задания в рамках одной игры делают геймплей скучным и искусственно затянутым, что очень недолюбливают игроки. По этой причине следует внедрять различные механики, а также разнообразить непосредственно сами задания. «Найди и принеси» уже достаточно давно утратил свою актуальность, поэтому подобный вариант будет уместным лишь в том случае, когда процесс будет разбавляться интересным окружением или реакцией окружающего игрового мира на действия геймера.

Нативное получение квестов в играх

Важно также учитывать, в какой способ игрок получает очередное задание. Чем более естественно это вписано в игровой процесс, тем выше уровень погружения и вовлеченность пользователя.

Геймплейные особенности

Существуют конкретные игровые механики, свойственные тому или иному жанру игр. Важно учитывать, что в процессе выполнения побочного квеста не стоит кардинально их менять, поскольку это рушит саму структуру повествования, построение которой зачастую происходит непосредственно во время игрового процесса. Исключением могут быть те ситуации, когда кардинальная смена механики обоснована и логична в самом ЛОРе игры. В качестве примера отлично подойдет игра «Хогвартс. Наследие» в которой основной геймплей в жанре «экшн-РПГ» разбавляется уроками зельеварения, турнирами волшебников, а также различными головоломками. Это свидетельствует о том, что разработка квестов проводилась с учетом реальных потребностей обширной фанбазы проекта.

Разные типы дополнительных квестов

Если же речь идет о совершенно новом проекте, вокруг которого еще не сформирована богатая игровая история, выбор геймплейных фишек должен быть очень аккуратным, чтобы не оттолкнуть потенциальных игроков. В таком случае создание игрового персонажа также требует тщательной проработки.

Существуют также исключения из правил, которые преследуют цель стать пасхалкой или отсылкой к другим играм студии разработчика. Яркий тому пример — Just Cause 4, где трехмерный геймплей преобразовывается в двухмерный платформер, вдохновленный сверхпопулярной одно время игрой Getting Over It.

Отсылки и пасхалки в квестах

Основные принципы написания квестов

Процесс написания сценария конкретного квеста в канве общего повествования начинается еще на стадии препродакшна. Обусловлено это тем, что общий сторилайн, раскадровка сцен и прочие важные элементы по умолчанию входят в состав изначального дизайн документа. В нем прописаны важные элементы всей игры:

  • конкретная целевая аудитория проекта;
  • основные игровые механики;
  • стилистика продукта;
  • концепция истории и пр.

Дизайн документ компьютерной игры

В данном случае сторилайн служит основой для более детальной разработки каждого конкретного квеста. Это важно ввиду того, что отдельные «участки» игры должны дополнять друг друга, формируя целостную общую картину, избегая при этом очевидных противоречий. Если обобщить, то существует два стандартных варианта, по которым происходит создание квестов на основе готового сценария. В первом случае текст адаптируют под геймплей, часто буквально с нуля переписывают сторилайн и делают все в угоду игровому процессу.

Создание сторилайна

Второй вариант — адаптация геймплея под конкретную историю, разработанную сценаристом. Подобный подход в геймдеве встречается значительно реже, но при этом вполне доказывает свою состоятельность и актуальность.

Проработка элементов квеста

После завершения работы над сторилайном к работе приступают нарративные дизайнеры, которые в некотором роде адаптируют готовый сценарий под конкретные игровые действия и механики. Очень показательна в этом плане работа известной польской компании CD Project RED.

CD Project RED

Поскольку главная цель этих специалистов — продвижение конкретной концепции или идеи в процессе прохождения игры, они берут за основу готовую канву повествования, накладывают на нее определенные игровые механики или даже придумывают новые, которые потом реализуют профильные разработчики.

Затем квест-дизайнеры занимаются планированием каждого конкретного уровня любых локаций, создают определенные игровые условности (оформление диалогов, взаимодействия между персонажами, визуализация кат сцен и пр.) и после этого создают рабочий билд на используемом движке. После тестового прохождения готовый результат возвращается на доработку сценаристам, корректируется и затем происходит итоговая редактура всех диалогов, монологов, различных записок и прочих текстовых элементов игры.

Игровые записки

В чем разница между писателем и квест-дизайнером?

Писатель — это человек, создающий масштабную историю с лихим сюжетом, массой линий повествования и размахом уровня «Звездных войн». Для него нет ограничений, связанных с игровыми механиками или прочими условностями. Его основная цель заключается в формировании большого и интересного повествования, которое захватывает дух и впечатляет своей многогранностью. На практике это мало чем отличается от работы обычного литературного писателя.

Писатель-сценарист

Что касается квест-дизайнера, то он выступает в роли некоего редактора, который адаптирует обширное литературное произведение под конкретные игровые ограничения. Здесь речь может идти о разной последовательности сцен с диалогами и прочими элементами, которые не требуют строгого соблюдения таймлайна. Это особо актуально для масштабных игр с открытым миром и большим количеством различных сайд квестов. Такого рода «калибровка» позволяет избежать нелогичности повествования, независимо от расстановки игровых «блоков» конкретных заданий.

Квест-дизайнер

Финальная шлифовка все же больше ложится на плечи писателя-сценариста уже после того, как квест-дизайнер протестировал все доступные материалы, обнаружил определенные баги или несоответствия и подкорректировал их в соответствии с требованиями логики повествования.

Почему встречаются провальные квесты?

Эволюция игр достаточно сильно продвинулась за последние несколько десятилетий, но это не гарантирует, что разработчики больше не наступают на те же грабли ошибочных решений в процессе разработки квестов. Условно можно выделить следующие из них, как наиболее распространенные:

  • Нелогичность повествования. Часто в играх поиск того же зелья для исцеления определенного NPC по сюжету не требует долгих и настырных поисков необходимого компонента — достаточно просто побродить по округе и с минимальным вовлечением получить желаемое. Это попросту скучно и не вызывает должного вовлечения и азарта. То же касается и вскрытия сейфов в Dishonored – подсказки расположены буквально рядом с ними.

Сейфы в Dishonored

  • Сложность. Бывают случаи, когда прокачка персонажа бывает попросту недостаточной для прохождения конкретного квеста, что вызывает у игроков вполне себе серьезный дискомфорт. Особенно это актуально в тех случаях, когда наличие должного скилла позволяет довольно легко преодолевать серьезных боссов, но вот прохождение, казалось бы, легкого задания вызывает серьезные трудности. Такой дисбаланс в играх неприемлем.
  • Однообразность. Постоянный гринд для прокачки персонажа напрямую с квестами не связан, но именно повышение уровня зачастую становится решающим при прохождении определенного задания. Рутина в таком случае сильно гасит интерес и даже отличные квесты становятся менее интересными и вовлекающими.

Недостатки однотипного геймплея

  • Постоянный лут. В рамках одного задания ходить и убивать слабых соперников, чтобы собрать с них необходимые артефакты или ингредиенты — точно такая же рутина, как и в предыдущем пункте. Более того, слабые и часто повторяющиеся элементы в переизбытке своем рушат игровой процесс и делают его менее увлекательным.

Достаточно часто амбициозные проекты теряют свою аудиторию именно из-за таких мелких недочетов, которые способны свести на нет даже самый потрясающий сюжет и уникальные игровые механики.

Как внедрить историю в механику игры?

Что касается реализации сценарной идеи в рамках непосредственного геймплея, то ключевую роль в этом процессе отыгрывают квест-дизайнеры. Достигается хороший результат за счет грамотно продуманной механики, некоторых кат-сцен, а также QTE (quick time event). Эти элементы часто позволяют шире раскрыть персонажа, избегая устаревшей методики монологов во время выполнения рутинных заданий.

Различные игровые механики

Механика принятия решений и получения определенных последствий также делает геймплей более увлекательным. Это особо актуально для игр в жанре Immersive sim, где буквально каждое действие влечет за собой определенную реакцию, преобразование, создание игрового мира в новых условиях, а также видоизменение персонажей в нем.

Еще один действенный метод раскрытия главного персонажакороткие квесты из категории «флешбек», где играть приходится в далеком или недалеком прошлом, получая ответы на вопросы касаемо того, почему главный герой стал именно таким, каким представлен в игре.

Как изменились квесты с развитием игровой индустрии?

Игровая индустрия в современном ее понимании существует уже несколько десятков лет и все это время эволюционировала, развивалась и совершенствовалась. Если изначально разработчики основной упор делали на создание графики для игры, то в нынешних реалиях акцент существенно сместился в другую сторону. Яркое тому свидетельство — постоянные ремейки старых, но очень интересных в плане сюжета игр. Dead Space, Mafia, Resident Evil, Call of Duty MW2 и масса других проектов это всецело подтверждают.

Ремейки игр

Все эти игры были интересны именно за счет увлекательных квестов, сложных механик и правильной атмосферы. Поэтому для игрока сейчас важнее многоуровневые задания, способные превратиться едва ли не в DLC при должной длительности, чем банальные задания типа «убей 20 кабанов и принеси мне их шкуры». В качестве примера отлично подойдет игра Hogwarts Legacy, в которой каждый дополнительный квест даже по банальному сбору лута обладает несколькими нестандартными вариантами его закрытия, а также сопутствующими активностями в процессе выполнения.

Если подытожить, то изменения в квестах в первую очередь коснулись их разнообразия и насыщенности событиями. Сейчас это куда более важно, чем роскошная картинка в 4К, поскольку игровой процесс должен быть в первую очередь интересным и завлекающим. Особого внимания в этом контексте заслуживает игра Deathloop, которая вынуждает игрока повторять одни и те же действия, но в зависимости от игрового времени меняет некоторые обстоятельства. Это влечет за собой совершенно иные последствия и разбираться в этой «паутине» максимально интересно.

Игровые условности Deathloop

Именно разнообразие вызывает заинтересованность, поэтому современные масштабные квесты на голову выигрывают у старых предшественников с однотипным и скучным геймплеем.

Вместо послесловия

Становится очевидным, что процесс создания квестов — это комплексная сложная задача, требующая кропотливого труда и творческого подхода большого количества представителей игровой индустрии. Именно поэтому разработку игр категории ААА стоит доверять исключительно профессионалам.

Если вы устали искать профильных специалистов, которые могут выполнить задачу по разработке квестов любой сложности, создать ЛОР вселенной и адаптировать сценарий под конкретный геймплей, независимо от его типа, то мы с радостью возьмем на себя эти хлопоты. Для этого у нас есть все — опыт, желание помочь, знания и квест-дизайнеры, которые понимают, как сделать игру такой, что он нее будет сложно оторваться.