Якісний ігровий проект в першу чергу має на увазі під собою високі показники залученості аудиторії . Існує достатня кількість інструментів, здатних суттєво підвищити цей показник. При цьому професійна розробка дизайну рівнів серед них належить до максимально ефективних.

Для вас така послуга у сфері розробки стане справжньою панацеєю, оскільки вирішує кілька проблем:
- створення якісного дизайну рівнів під конкретний проект;
- гарантоване збільшення інтересу аудиторії до гри;
- професійний підхід до всіх технічних аспектів ;
- висока якість підсумкового результату;
- мінімальна кількість проблем із уже запущеним проектом.

Концепт дизайну рівнів – з чого все починається
В основі початку процесу розробки дизайну рівнів завжди стоїть концепт арт , ескізи або начерки. Все це часто робиться від руки, що сприяє значно ефективнішої генерації креативних ідей . Навіть такі мастодонти ігрового світу, як Хідео Кодзима, користуються подібними прийомами. Вони вважаються загальноприйнятим стандартом, на якому і ґрунтується створення ігрового світу .

Початкова ідея втілюється у вигляді певних розкадровок , графічних матеріалів або навіть простих паперових чернеток. Потім до роботи приступають левел-дизайнери . Вони вже технічніше підходять до питання. Створюють основу для того, що в майбутньому стане черговим успішним проектом, який може принести прибуток. Сам процес розробки складається з кількох «фундаментальних» блоків.
Ох вже ця робоча документація
Для отримання кращого результату з мінімальними фінансовими витратами та в найкоротші терміни команда розробників спочатку комплексно опрацьовує технічну документацію на дизайн рівнів. Перелік всього необхідного виглядає досить переконливо:
- Концепт-арт (Concept art) . Включає візуальні матеріали, створені художниками для ілюстрації ідей і атмосфери ігрового рівня. Концепт-арт допомагає команді розробників візуалізувати загальну концепцію та стиль рівня.

- Геймдизайн документ (game design document). Містить детальний опис кожного аспекту рівня, включаючи геймплейні механіки, завдання гравця, розташування об’єктів, події, діалоги персонажів та інше. Геймдизайн-документ є основним керівництвом для команди розробників та інших зацікавлених сторін.
- Рівеньовий макет (Level Layout). Це візуальне уявлення форми та структури рівня. Макети (лей аут) можуть бути створені за допомогою спеціалізованих інструментів або графічних редакторів. Вони дозволяють детально спланувати розташування персонажів, об’єктів, платформ та перешкод на рівні.

- Технічна специфікація рівня (level technical specification). Описує технічні аспекти реалізації рівня. До останніх можна віднести використання певних двигунів або програмних інструментів, особливості освітлення, фізичного моделювання і т. д. Він може також містити інформацію про продуктивність та оптимізацію рівня.
- Сценарій (Script). Для ігор із насиченим сюжетом можуть використовуватися сценарії, що описують діалоги, події, послідовність дій. Сценарії допомагають забезпечити якісну розповідь та взаємодію між персонажами.

Цей перелік — свого роду база чи основа. Потім вона формується у багаторівневу структуру . В результаті вона сприяє тому, що ви отримаєте повноцінний якісний проект, що діє . Він буде відповідати початковій концепції та необхідним технічним вимогам.
Планування рівня
Після завершення «паперової» роботи настає момент, який ефективно використовують лише дійсно досвідчені розробники . Йдеться т.зв. метриках, які для майбутнього створеного рівня є свого роду правилами фізики. Вони визначають цілу низку важливих фізичних параметрів , які прив’язуються до дій гравця:
- дальність і висота можливого стрибка ;
- розміри ефективних та міцних укриттів;
- дальність стрілянини зі зброї різного типу;
- рівень шуму при русі та/або бігу;
- руйнівність об’єктів та ін.

Вже на підставі цих даних відбувається повноцінний map development . Він фіксує розташування різних активних чи статичних об’єктів, можливості взаємодії із нею. Також опрацьовуються масштаби кожного конкретного елемента оточення залежно від його функціональних особливостей. Завдяки подібній синергії законів фізики та геометрії виходить якісне та насичене цікавими елементами оточення . Це найкращий показник, який гарантує правильне планування рівня з урахуванням потреб гравця.
Хто такий цей Block out design?
Один із найважливіших етапів у процесі розробки дизайну рівнів – це grey box . Він також відомий під назвою Block out desig n. За своєю суттю, відповідно до спочатку узгодженої із замовником концепції створюється чорновий варіант дизайну конкретної локації . Візуально це виглядає як набір куль, ромбів, квадратів та прямокутників, які можуть взаємодіяти між собою.
На практиці такий білд, що діє, в сірих тонах (це ж grey box!) дає масу можливостей для тестування:
- визначення рівня складності просування по геймплей;
- варіативність проходження та можливі шляхи пересування;
- аналіз механіки укриттів та потайного руху;
- можливості подолання перешкод різного типу.

Важлива особливість грейбокс полягає в тому, що навіть за всієї своєї зовнішньої непоказності подібний сконструйований рівень дає комплексне розуміння всіх процесів, а також масштабів і пропорцій задуманих фізичних об’єктів. За рахунок цього розробка контенту для гри буде набагато успішнішою.
777 разів відміряй – 1 раз відріж
Для створення бездоганного проекту відповідно до ваших потреб кожну механіку необхідно ретельно протестувати. Цей процес виконується після завершення стадії Block out design. Зумовлено це простою економічною доцільністю . У разі виявлення можливих проблем на пізніших стадіях розробки вартість їх усунення суттєво зростає. Тому краще багаторазово «прогнати» всі можливі тести ще на тлі кубиків та ромбів, ніж потім перемальовувати цілі ділянки місцевості чи оточення.

На цьому етапі максимально зручно перевірити принцип Occlusion culling . Останній служить свого роду “пляшковим шийкою” у процесі проходження. Для сучасних проектів, які прагнуть безшовності ігрового світу вузькі та важкопрохідні місця є віддушиною. За рахунок паодони місця знижують навантаження на двигун . У цей момент можна досить “безболісно” підвантажити потрібні компоненти чергової ділянки рівня. Також відбувається вивантаження вже непотрібних даних . При цьому сам гравець подібного хитрощів буквально не помічає, захоплюючись різноманітністю геймплея і дивовижною кількістю різних механік. У цьому й видно всю «сіль» якісної розробки дизайну рівнів.
Я художник – я так бачу (art block out)
Коли чорновий варіант рівня повноцінно збудований, фізичні закони протестовані, а тестувальники йдуть на коротке обіднє перекушування (про це далі), до справи приступають художники , які вже «по білому» візуалізують ідею замовника .
Спочатку прості геометричні фігури з грейбоксу набувають більш відомих контурів полів, лісів, будівель тощо. Тим самим вони перетворюються на white box . Потім на них накладають вже конкретні текстури, формують фізичні властивості дрібніших елементів та створюють візуально привабливі моделі всіх елементів оточення.

На даному етапі часто в роботу може знову включитися левел-дизайнер , який здатний вирішити можливі помилки :
- недостатній огляд необхідних елементів рівня;
- незбалансоване переміщення по локації;
- візуальні дефекти (непропорційність, помилкове масштабування та ін.);
- кострубате нереалістичне освітлення .
Існує ряд інших, дрібніших огріхів, які також усуваються на цьому етапі перед фінальним поліруванням . Важливо відзначити, що в цей же період стає ймовірною необхідність адаптації певних ігрових механізмів з прив’язкою до вже сформованих повністю фізичних об’єктів. Це гарантує, що створення графіки для гри не суперечитиме основним законам локації.
Те саме стосується і освітлення та додаткових ефектів . Вони піддаються істотному доопрацюванню для отримання бажаного результату. Якщо технологія дизайну рівнів була випонена з подібними недоліками, то вони легко усуваються за допомогою згаданих раніше метрик. Останні дозволяють заново відбалансувати всі фізичні властивості об’єктів .
Краще оптимізуєш – довше пограєш
Коли майже готовий білд знову повертається до рук левеза-дизайнера, починається фінішне полірування проекту . Вона включає усунення багів і недоробок, що часто спливають саме на фінальній стадії роботи.

На даному етапі додавання контенту в гру припиняється і основний акцент йде на наступні моменти, пов’язані з оптимізацією :
- глибина промальовування навколишнього світу;
- адаптація якості візуалізації персонажів;
- різні експерименти з освітленням , тінями, відображеннями;
- усунення можливих провалів об’єктів у текстури ;
- видалення незатребуваних чи неробочих ассетів .
Як ми пам’ятаємо, тестувальники нещодавно пообідали і тепер для них розпочинається новий етап перевірок , але вже фінальної версії білда. Чим ретельніше проходить цей процес, тим більше ймовірно, що ви в результаті отримаєте рівень, що повністю функціонує , без очевидних багів, лагів і підвисань. Важливо встановити будь-які патерни, які можуть спричинити збої функціонування та усунути їх. Головне, не втратити у своїй загальну структуру рівня .
На смак та колір: основні різновиди левелів дизайну
Існують свого роду фундаментальні правила, за якими здійснюється розробка дизайну рівнів ігрового проекту, залежно від його типу. Серед найбільш поширених, вам можуть здатися найцікавішими такі:
- Шутер. Основний акцент робиться на бойові сцени, де рівні мають лінійну структуру з різними перешкодами, укриттями. Дизайн рівнів орієнтований на інтенсивний геймплей, з урахуванням тактичних можливостей та варіативності шляхів.

- Платформери. Рівні платформерів зазвичай є вертикальними або горизонтальними платформами, перешкодами і стрибковими завданнями. Дизайн рівнів фокусується на створенні цікавих та креативних платформ, секретних проходів та можливостей для використання вмінь головного героя.
- Гонка. Рівні гонок найчастіше являють собою траси з різними поворотами, перешкодами та альтернативними шляхами. Дизайн рівнів спрямований на створення різноманітних та емоційно насичених трас, з урахуванням швидкості та маневреності автомобілів.

- Відкритий світ. Рівні відкритого світу пропонують свободу дослідження великих просторів із різноманітними місцями, завданнями та взаємодіями. Дизайн рівнів будується навколо створення переконливого та живого світу з цікавими місцями, пам’ятками та різними можливостями для гравця.
Залежно від специфіки конкретної поставленої вами завдання фахівці можуть використовувати ці умовності, так і комбінувати їх між собою у разі подібної необхідності. Найважливіше — досягнення бажаного вами результату в найкоротші терміни. Ми робимо все, щоб ваші фінансові витрати були мінімальними.

Найкращі друзі — добрі розробники
Якісний ігровий проект можливий до реалізації тільки в тому випадку, коли розробкою дизайну рівнів займаються досвідчені фахівці. В іншому випадку ви отримаєте таке:
- висока ймовірність забагованості гри;
- погана оптимізація;
- постійні фризи на рівнях;
- можливі вильоти;
- підвисання чи провали текстур;
- дисбаланс ігрового процесу.
Що робити, щоб уникнути такого комплекту неприємностей? Все дуже просто – вам варто скористатися послугою розробки дизайну рівнів від професіоналів.
Якщо у вас існує ідея створення ігрового проекту, то наша команда розробників дасть вам все необхідне , щоб реалізувати її максимально видовищно і ефектно.

Ваші бонуси у випадку, якщо розробка дизайну рівнів буде нашими турботами:
- конкретні терміни виконання залежно від обсягу проекту;
- адекватні бюджети , пропорційні поставленому завданню;
- варіативність виконуваних завдань;
- гарантована якість готового проекту.
Постійний контакт на всіх етапах виробництва, ретельний аналіз ваших рекомендацій та суворе дотримання дедлайнів – це наші принципи співробітництва. Те саме стосується і бюджету, оскільки ми вміємо і любимо заощаджувати ваші гроші .