Промдизайн геймерских наушников: анализ трендов и целевой аудитории

6 голосов

3.8 5

09.07.2020

Максимальное погружение в игровой мир и возможность прямого общения с другими игроками — вот основные задачи в промдизайне геймерских наушников. Поэтому для пользователя важно внимательно подходить к выбору качественных наушников, а разработчикам — постоянно следить за технологическими новинками и совершенствовать свои продукты. 

Динамика развития геймерской темы и потребность в геймерских наушниках 

Индустрия компьютерных и видеоигр — это развлекательная деятельность на массовом рынке, которая имеет прочную основу в современной потребительской культуре. Видеоигры — один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. За последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 56%, или на $70 млрд, достигнув рекордной отметки в $109 млрд по итогам 2017 года. Согласно прогнозам, к 2020 году капитализация мирового рынка видеоигр составит $128,5 млрд (+15,2% к уровню этого года). 

Общий доход Microsoft и Sony составил свыше $14 миллиардов от их эксклюзивных игр и комиссионных от игр сторонних разработчиков.

Рынок игровых наушников

Доход мирового игрового рынка по устройствам и сегментам с годовыми показателями прироста (2017):

  • Мобильный сегмент — $46,1 млрд, +19,3% годового прироста:
  • Игры для планшетов — $10,8 млрд, +11,4% годового прироста.
  • Игры для смартфонов — $35,3 млрд, + 22,0% годового прироста.
  • Компьютерный сегмент — $29,4 млрд, - 2,6% годового прироста:
  • Браузерные игры на ПК — $4,5 млрд, -9,3% годового прироста;
  • Коробочные / скачиваемые игры для ПК — $24,8 млрд, -1,3% годового прироста.
  • Сегмент консолей $33,5 млрд, +3,6% годового прироста.

Объем и структура мирового рынка видеоигр

Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: Newzoo

По данным аналитики консалтинговых компаний, текущий объем мирового рынка находится на уровне $104,6 млрд, при этом рост прогнозируется почти на 40% к 2020 году.

Структура мирового рынка видеоигр

Самым крупным сегментом мирового рынка видеоигр остаются развлечения для мобильных устройств: в 2017 году его совокупный объем составил $46,1 млрд (42%).

На долю игровых консолей приходится 31% или $33,5 млрд от общего объема продаж. Десктопные приложения занимают 27% рынка ($29,3 млрд), из которых 4% — это браузерные онлайн-игры, а остальные 23% — скачиваемые или коробочные версии игр.

Структура мирового рынка видеоигр

К 2020 году структура мирового рынка видеоигр претерпит следующие изменения. Объем продаж игр для мобильных устройств увеличится на 8% (до 50%), а доли настольных и консольных приложений, напротив, сократятся на 3% и 5% и составят соответственно 28 и 22%.

Доход мирового игрового рынка по регионам с годовыми показателями прироста (2017):

  • Европа, Средний Восток, Африка — $26,2 млрд, +8% годового прироста
  • Латинская Америка — $4,4 млрд,+13,9% годового прироста
  • Северная Америка — $27 млрд, +4% годового прироста
  • Азиатско-Тихоокеанский регион — $51,2 млрд, +9,2% годового прироста:
  • Китай $27,5 млрд.
  • США $25,1 млрд.

ММО-игры: тенденции и перспективы для индустрии гарнитур

Значительную долю в структуре мирового рынка видеоигр сегодня занимают массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). По итогам 2016 года объем этого сегмента составил $19,8 млрд, или 60% от общего объема продаж игр для ПК.

Рынок ММО игр

ММО-игры охватывают широкий спектр жанров, включая как известные RPG (ролевые) и FPS (шутеры от первого лица), так и появившуюся относительно недавно категорию MOBA (стратегии с элементами RPG), к ярким представителям которой относятся Dota2 и League of Legends. В 2016 году объем F2P-рынка составил $17,1 млрд, из которых 65,5% ($11,2 млрд) пришлось на страны азиатского региона.

Объем мирового рынка ММО-игр в 2016-2018 гг

Объем мирового рынка ММО-игр в 2016-2018 гг. Источник: SuperData Research

На основании представленных данных можно сделать следующие выводы:

  1. Уже сегодня объем игрового рынка превосходит доходы киноиндустрии, постепенно догоняя спортивный рынок, а доходы отдельных компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов.

Согласно аналитике, игровая индустрия продолжит стремительный и устойчивый рост как в кратко-, так и долгосрочный период. Причем это относится как к росту доходов компаний-участников рынка, так и к увеличению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент это один из самых перспективных рынков в мире.

  1. Одними из самых прибыльных и динамично растущих останутся сегменты F2P ММО и мобильных игр.

В целом онлайн-направление продолжит уверенное развитие, в то время, как продажи коробочных версий видеоигр будут снижаться, уступая место онлайновым игровым платформам, которые станут основными игроками и драйверами видео индустрии. 

  1. Потребность в геймерской гарнитуре на ближайшие 2-3 года будет пропорциональна развитию игрового рынка. Поскольку мы выделили тенденцию роста ММО-направления для которого вопрос коммуникации участников с друг другом является ключевым, то можно с уверенностью сказать, что и необходимость игровой гарнитуры в этом потребительском сегменте будет только возрастать

Заказать предметную визуализацию наушников можно тут

Тренды в промдизайне наушников 

Геймерские наушники предназначены для игр и киберспорта. Чаще всего они полноразмерные закрытого типа, что обеспечивает хорошую шумоизоляцию и обеспечивает эффект полного погружения в игру. Чашки обычно делают большими, охватывающими уши, но изредка попадаются более компактные (и недорогие) накладные модели.

тренды в создании корпуса наушников

Предназначенные для геймеров гарнитуры обладают типичной кривой АЧХ с детализированными средними и высокими частотами и немного заглушенными басами, чтобы речь всегда передавалась максимально качественно, а шквал выстрелов и взрывы чувствовался, но не отвлекал.

Чтобы игровые наушники можно было использовать и вне дома у некоторых моделей предусматривается возможность аккуратно прижать его к оголовью, чтобы он оставался незамеченным.

Хорошие игровые наушники имеют мягкое оголовье, которое не давит на голову и не создает ощущение дискомфорта. 

Топовые параметры наушников 

  1. Легкая гарнитура с углом поворота чашек на 90°.
  2. Направленные динамики для точного воспроизведения звука.
  3. Фирменная пена с памятью формы.
  4. Интуитивно понятные регуляторы на чашке гарнитуры.
  5. Микрофон с функцией шумоподавления и поворотным отключением.
  6. Совместимость с разными платформами.
  7. Дополнительный кабель и запасные комплектующие. 
  8. Съемный микрофон с улучшенным шумоподавлением.

Итак, идеальная гарнитура для геймеров имеет: небольшой вес, превосходное качество звучания и комфортность в пользовании.

Потребность в геймерских наушниках

Целевой аудиторией игровой гарнитуры являются геймеры-аматоры и профессионалы, для которых важный параметр при выборе гарнитуры — высокие характеристики звука в игровом процессе. 

геймерские наушники на геймерах

Также гарнитуры для геймеров должны иметь качественный микрофон для общения в игровом чате. Микрофоны у геймерских наушников бывают однонаправленными или всенаправленными. Первый вариант считается более предпочтительным, чтобы канал не засорял лишний шум и стучание клавиатур.

Опрос среди интернет-пользователей показывает, что критерии выбора игровых и повседневных наушников отличаются по таким параметрам:

  1. Для обеих групп пользователей на первом плане удобство устройства.
  2. Качество звучания более важный параметр для юзеров, использующих игровую гарнитуру.
  3. Прочность стоит на 3 месте и является общим параметром.

Хотя, по данным опроса становится очевидно, что для игроманов этот параметр важен меньше, чем для обычных пользователей. А это значит, что они чаще совершают покупку новой гарнитуры. Сюда же отнесем и «Длительность гарантии». Для геймеров этот показатель чуть ниже в оценке, чем для обычных пользователей, что снова говорит о их высшей платежеспособности и возможности покупать новый товар чаще.

Наиболее разнящиеся ответы в графе «Качество микрофона». Юзеры, использующие наушники только для прослушивание музыки не выделяют этот параметр в приоритеты. В отличие от них, геймеры, считают, что качественный микрофон это один из важнейших параметров игровых наушников. 

«Звукоизоляция» важна для обеих групп потребления, но для геймеров эта характеристика все-таки существеннее. 

«Цена» для обычных пользователей и геймеров тоже играет разную роль. Очевидно, что для последних это не самый существенный показатель

Интересно, что «Внешний вид» более важен для обычных пользователей. Для геймеров этот параметр на предпоследнем месте. 

Критерии для игровых наушников

Данные из источника: Хабр

Анализ ответов пользователей дал понять, что для нашей целевой аудитории, как и для обычных пользователей, важны: качество, комфорт и прочность. В уникальные приоритеты выделим: качество микрофона и звукоизоляцию. Цена и длительность гарантии для наших пользователей вторичны. С чего делаем выводы, что Игроманы покупают наушники чаще и, в первую очередь, готовы платить за качественный звук, поскольку он напрямую влияет на их производительность и показатели игрового процесса. 

Анализ целевой аудитории игровых наушников

По результатам опроса и кабинетного исследования, средний пользователь меняет игровые наушники раз в 1-2 года. Отметим, что больше 56% имеют в своем арсенале несколько пар наушников (постоянных и запасных). Также стоит сказать, что покупатели, использующие наушники только для прослушивания музыки эксплуатируют гарнитуру дольше на полгода. 

Пол пользователей игровых гарнитур

77% мужчин в возрасте от 18 до 29 лет играют в видеоигры (больше, чем любая другая демографическая группа), по сравнению с 57% женщин. Кроме того, одна треть молодых людей согласны с тем, что термин «геймер» хорошо описывает их, это более чем в три раза превышает долю молодых женщин (9%), которые описывают себя как игроков.

целевая аудитория геймерских наушников

Свыше половины всех американских домов (63%) имеют хотя бы одного проживающего в нем геймера, который тратит на видеоигры от 3 часов в неделю. В среднем, в каждом доме с геймерами проживает чуть менее двух человек, имеющих такое хобби. В 67% американских жилищ есть девайс для игрового досуга, в половине случаев — это стационарная консоль. Получается, что не все американцы отдают предпочтение игре на консолях

Женщины в плане любви к играм догоняют мужчин, а в некоторых аспектах даже оставляют их позади: 31% девушек 18 лет или старше играют в игры, в то время как среди парней до 18 лет эта цифра составляет лишь 17%. Еще более удивительным является средний возраст мужчины геймера — 35 лет, а у женщин и того больше — 44 года. Среди зрелых геймеров старше 35 лет ситуация по количеству геймеров одинаковая. 

целевая аудитория геймерских наушников

Итог: стереотип «видеоигры — это для детишек» уже не выдерживает никакой критики.

Возраст целевой аудитории наушников для игр

Средний возраст человека, часто приобретающего игры — 35 лет. В среднем, взрослый геймер-американец играет в компьютерные или видеоигры уже 15 лет. Дети и тинейджеры в США составляют всего лишь 32% геймерской аудитории, еще 32% — это взрослые от 18 до 35 лет. А 36% американских игроков относятся к возрастной категории 35 лет и старше. При этом женщины старше 18 лет составляют больший процент геймеров (31%), чем мальчики младше 18 лет (19%).

Возраст целевой аудитории наушников для игр

Интересы покупателей игровых гарнитур

43% игроков убеждены, что деньги, потраченные на приобретение игр, оправданы больше, чем траты на DVD с фильмами, музыку или походы в кино. Компьютерные игры перетягивают на себя не только деньги, но и время, которое американцы раньше тратили на другие развлечения. 58% американских геймеров отмечают, что в последнее время стали тратить меньше времени на настольные игры, чем три года назад, 49% — что стали меньше смотреть телевизор, 47% — реже ходить в кино, а 44% — смотреть фильмы дома.

семья играет на приставке

Предпочтения в играх и в гарнитуре

Большая часть опрошенных покупает игру без предварительного знакомства с ней (обзоры, мнения, статистика), чуть меньшее количество скачивает с официального сайта игры, ну а самая малая группа решается на покупку после тест-драйва в демо- или триал-версии. 

Выбирая игру для покупки, американцы обращают внимание, прежде всего, на качество графики, интересный сюжет и хорошие отзывы знакомых. Кроме того, пользователи часто приобретают сиквелы своих любимых игр. 

Самой популярной платформой для игр остаются игровые консоли — на них регулярно играют 68% американских геймеров, однако этот показатель для персональных компьютеров лишь ненамного меньше — 63%.

43% американцев часто играют на смартфонах, 37% — на карманных игровых гаджетах, таких как PSP. При этом владельцы консолей используют их не только для игр — 42% владельцев консолей смотрят с их помощью фильмы, 22% — проигрывают музыку, 19% — смотрят телевизионные программы.

Популярные среди американских игроков жанры сильно отличаются в зависимости от платформы. 

На смартфонах казуальные и социальные игры разделяют лидерство с головоломками — к этим жанрам относятся по 35% самых любимых пользователями мобильных игр.

Игры жанра «экшн» — динамичные игры, требующие от игрока высокой скорости реакции и способности быстро принимать решения — составляют 22,3% от числа игр для консолей, проданных в этом году в США. Шутеры («стрелялки») отстают от них всего на 1%. Спортивные игры занимают третье место. Самые продаваемые в США игры для консолей — шутер Call od Duty: Black Ops II, Madden NFL 13 и Halo 4.

Если же говорить о жанрах компьютерных игр, то здесь американские геймеры чаще всего покупают RPG, или ролевые игры (28%), казуальные игры и стратегии. Шутеры и экшн-игры для компьютеров американцы покупают значительно реже, чем для консолей: их продажи в США составляют 2,1% и 6,2% соответственно. В тройку лидеров вошли Diablo III, Guild Wars 2 и Mists of Pandaria, дополнение к популярной RPG World of Warсraft.

Семейное положение и уровень дохода целевой аудитории игровых наушников

Значительная часть респондентов находились в возрасте 20 (26%) или 30 лет (22%); 12% — подростки (14-17 лет). Среди участников опроса было 52% мужчин и 47% женщин. Многие из них были женаты и жили с супругом (42%) или с партнером (15%), а у половины были дети (52%).

Американцы в среднем проводят в играх около 6 часов в неделю (если это онлайн игра) и чуть больше 4 — в сингловых проектах. Около половины игроков хотя бы раз в неделю «рубят» в мультиплеер, а также считают, что игры помогают им оставаться на связи с друзьями и проводить больше времени с семьей. 75% геймеров и вовсе считают, что игры стимулируют их когнитивные способности.

дети играют в видеоигры

Около 95% американских родителей внимательно следят за тем, во что играет их чадо. 68% считают, что игры положительно влияют на детишек, а 65% хоть раз в неделю играют вместе с ними. Среди причин делать это они называют следующие:

  • Это весело (86%);
  • Они меня попросили (76%);
  • Это хорошая возможность пообщаться с ними (76%);
  • Чтобы разобраться, во что играет ребенок (59%);
  • Любят видеоигры не меньше своих детей (57%).

Сфера занятости целевой аудитории наушников

Результаты опроса подтвердили, что сегодняшний геймер — это далеко не тот стереотипный одинокий подросток, который играет в подвале дома своих родителей. Скорее, это будет взрослый человек, у которого есть дети, работа, он или она посещает спортзал и является вполне коммуникабельным человеком.

Это чаще всего мужчины (более 60% всех геймеров — мужчины), играющие больше двух раз в неделю, работающие в коммерческом секторе с доходом средним и выше среднего (компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер, что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска высокооплачиваемой работы); примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной основе, как правило еще нет брачных отношений, что создает благоприятные условия для использования свободного времени по своему усмотрению); 46% — специалисты (среди них — 23,2% лица с техническим образованием), 6% — руководители и 13% — служащие; % специалистов значительно превышает процент руководителей и служащих.

В целом, можно отметить сложность и неоднородность изучаемой группы, динамизм и стремление к получению новых знаний и освоению новых навыков.

Сфера занятости целевой аудитории наушников

Привязка пользователей к конкретному бренду при выборе геймерских наушников

Геймеры не привязаны к конкретному бренду при выборе наушников, но на рынке есть устоявшиеся лидеры, которые на слуху у пользователей. Поэтому при выборе качественной гарнитуры за среднюю стоимость, опытные игроки, скорее всего, отдадут предпочтение уже известному и зарекомендовавшему себя бренду и моделям. Такими считают: HyperX Cloud, Razer, Sennheiser, Logitech, SteelSeries.

Дополнительно: кто сегодня является средним британским игроком?

В последние несколько лет возрастная группа тех, кто играет в игры, увеличилась, а средний игровой возраст теперь составляет 23+.

Игры проводятся по полу, возрасту и классам, а их распространение сейчас почти универсально: 

  • 38,2% населения Великобритании — активные компьютерные геймеры.
  • 51,2% британских мужчин и 25,1% британских женщин в возрасте от 10 до 35 лет регулярно играют в игры.
  • Средний компьютерный геймер играет более 10 лет, примерно с момента выпуска Sony PlayStation, а младшие игроки потратили пропорционально больше своей жизни на интерактивные развлечения.
  • В среднем, игроки играют 11 часов в неделю. 
  • Британские женщины больше тратят на игры, чем любая демографическая группа в Западной Европе (кроме британских мужчин).
  • 27,2% всех активных игроков в Великобритании — женщины.
  • Средний возраст женщины-игрока в Британии составляет 30-35 лет.

Как видно из данных статистики и опросов, видеоигры теперь служат не только развлечением для детей и подростков, но и для взрослых и солидных мужчин и женщин, которые желают отдохнуть после трудного рабочего дня. Отчасти это может быть связано с тем, что львиная доля современных игр делается с расчетом на взрослую платежеспособную аудиторию, поскольку требуют постоянных источников дохода. Интересно, что американские родители видят в интерактивных развлечениях не «жуткого врага» своего чада, а возможность провести с ними больше времени и пообщаться. 

С анализом рынка моделей гейм-гарнитур и трендами разработки корпуса наушников вы можете ознакомиться здесь.

Заказать актуальное исследование рынка, а также дальнейший промдизайн и разработку электроники наушников можно в KLONA.

arrowwww
arrow
Понравилась статья?
Оставьте свой голос:)

Читайте еще

comments powered by HyperComments

Получай больше эксклюзивной информации на свой e-mail