Максимальне занурення в ігровий світ та можливість прямого спілкування з іншими гравцями – ось основні завдання у промдизайні геймерських навушників. Тому для користувача важливо уважно підходити до вибору якісних навушників, а розробникам постійно стежити за технологічними новинками та вдосконалювати свої продукти.
Динаміка розвитку геймерської теми та потреба в геймерських навушниках
Індустрія комп’ютерних та відеоігор – це розважальна діяльність на масовому ринку, яка має міцну основу в сучасній споживчій культурі. Відеоігри — один з найбільш що динамічно розвиваються ІТ-ринків у світі. За останні п’ять років доходи від продажу ігор у світі збільшилися на 56%, або на $70 млрд, досягнувши рекордної позначки $109 млрд за підсумками 2017 року. Згідно з прогнозами, до 2020 року капіталізація світового ринку відеоігор становитиме $128,5 млрд (+15,2% до рівня цього року).
Загальний дохід Microsoft та Sony становив понад $14 мільярдів від їхніх ексклюзивних ігор та комісійних від ігор сторонніх розробників.
Дохід світового ігрового ринку за пристроями та сегментами з річними показниками приросту (2017):
- Мобільний сегмент – $46,1 млрд, +19,3% річного приросту:
- Ігри для планшетів – $10,8 млрд, +11,4% річного приросту.
- Ігри для смартфонів – $35,3 млрд + 22,0% річного приросту.
- Комп’ютерний сегмент – $29,4 млрд, – 2,6% річного приросту:
- Браузерні ігри на ПК – $4,5 млрд, -9,3% річного приросту;
- Коробочні / завантажувані ігри для ПК – $24,8 млрд, -1,3% річного приросту.
- Сегмент консолей – $33,5 млрд, +3,6% річного приросту.
За даними аналітики консалтингових компаній, поточний обсяг світового ринку становить $104,6 млрд, при цьому зростання прогнозується майже на 40% до 2020 року.
Структура світового ринку відеоігор
Найбільшим сегментом світового ринку відеоігор залишаються розваги для мобільних пристроїв: у 2017 році його сукупний обсяг становив $46,1 млрд (42%).
На частку ігрових консолей припадає 31% або $33,5 млрд від загального обсягу продажів. Десктопні програми займають 27% ринку ($29,3 млрд), з яких 4% – це браузерні онлайн-ігри, а решта 23% – версії ігор, що скачуються або коробочні.
До 2020 року структура світового ринку відеоігор зазнає наступних змін. Обсяг продажіу ігор для мобільних пристроїв збільшиться на 8% (до 50%), а частки настільних та консольних додатків , навпаки, скоротяться на 3% та 5% і становитимуть відповідно 28 та 22%.
Дохід світового ігрового ринку по регіонах з річними показниками приросту (2017):
- Європа, Середній Схід, Африка – $26,2 млрд, +8% річного приросту
- Латинська Америка – $4,4 млрд, +13,9% річного приросту
- Північна Америка – $27 млрд, +4% річного приросту
- Азіатсько-Тихоокеанський регіон – $51,2 млрд, +9,2% річного приросту:
- Китай $27,5 млрд.
- США $25,1 млрд.
ММО-ігри: тенденції та перспективи для індустрії гарнітур
Значну частку в структурі світового ринку відеоігор сьогодні займають масові розраховані на багато користувачів онлайн-ігри (MMO). За підсумками 2016 року обсяг цього сегмента становив $19,8 млрд, або 60% загального обсягу продажів ігор для ПК.
ММО-ігри охоплюють широкий спектр жанрів, включаючи як відомі RPG (рольові) і FPS (шутери від першої особи), так і з’явившуюся відносно нещодавно категорію MOBA (стратегії з елементами RPG), до яскравих представників якої відносяться Dota2 і League of Legends. У 2016 році обсяг F2P-ринку становив $17,1 млрд, з яких 65,5% ($11,2 млрд) припало на країни азіатського регіону.
На підставі поданих даних можна зробити такі висновки:
- Вже сьогодні обсяг ігрового ринку перевищує доходи кіноіндустрії, поступово наздоганяючи спортивний ринок, а доходи окремих компаній, що спеціалізуються на розробці та продажу відеоігор, становлять мільярди доларів.
Згідно з аналітикою, ігрова індустрія продовжить стрімке та стійке зростання як у коротко-, так і довгостроковий період. Причому це стосується як зростання доходів компаній-учасників ринку, так і збільшення користувальницької аудиторії. З точки зору інвестицій, на даний момент це один із найперспективніших ринків у світі.
- Одними з найприбутковіших і динамічно зростаючих залишаться сегменти F2P ММО та мобільних ігор.
В цілому онлайн-напрямок продовжить впевнений розвиток, в той час як продажі коробкових версій відеоігор будуть знижуватися, поступаючись місцем онлайновим ігровим платформам, які стануть основними гравцями та драйверами відео індустрії.
- Потреба геймерської гарнітурина найближчі 2-3 роки буде пропорційна розвитку ігрового ринку. Оскільки ми виділили тенденцію зростання ММО-напрямку для якого питання комунікації учасників з один одним є ключовим, то можливо з упевненістю казати, що і необхідність ігрової гарнітурив цьому споживчому сегменті тільки зростатиме.
Замовити предметну візуалізацію навушників можна тут.
Тренди в промдизайні навушників
Геймерські навушники призначені для ігор та кіберспорту. Найчастіше вони повнорозмірні закритого типу, що забезпечує добру шумоізоляцію і забезпечує ефект повного занурення в гру. Чашки зазвичай роблять великими, що охоплюють вуха, але зрідка трапляються компактніші (і недорогі) накладні моделі.
Призначені для геймерів гарнітури мають типову криву АЧХ з деталізованими середніми і високими частотами і трохи заглушеними басами, щоб мова завжди передавалася максимально якісно, а шквал пострілів і вибухи відчувався, але не відволікав.
Щоб ігрові навушники можна було використовувати і поза домом, у деяких моделей передбачається можливість акуратно притиснути його до підголів’я, щоб він залишався непоміченим.
Хороші ігрові навушники мають м’яке оголов’я, яке не тисне на голову і не створює відчуття дискомфорту.
Топові параметри навушників
- Легка гарнітура із кутом повороту чашок на 90°.
- Спрямовані динаміки для точного відтворення звуку.
- Фірмова піна з пам’ятью форми.
- Інтуїтивно зрозумілі регулятори на чашці гарнітури.
- Мікрофон з функцією шумоподавлення та поворотним вимкненням.
- Сумісність із різними платформами.
- Додатковий кабель та запасні комплектуючі.
- З’ємний мікрофон з покращеним шумозаглушенням.
Отже, ідеальна гарнітура для геймерів має: невелику вагу, чудову якість звучання та комфортність у користуванні.
Потреба в геймерських навушниках
Цільовою аудиторією ігрової гарнітури є геймери-аматори та професіонали, для яких важливий параметр при виборі гарнітури є високі характеристики звуку в ігровому процесі.
Також гарнітури для геймерів повинні мати якісний мікрофон для спілкування в чаті. Мікрофони у геймерських навушників бувають односпрямованимиабо всеспрямованими. Перший варіант вважається кращим, щоб канал не засмічував зайвий шум і стукання клавіатур.
Опитування серед інтернет-користувачів показує, що критерії вибору ігрових та повсякденних навушників відрізняються за такими параметрами:
- Для обох груп користувачів на першому плані зручність пристрою.
- Якість звучання найважливіший параметр юзерів, які використовують ігрову гарнітуру.
- Міцність стоїть на 3 місці та є загальним параметром.
Хоча, за даними опитування, стає очевидним, що для ігроманів цей параметр важливий менше, ніж для звичайних користувачів. А це означає, що вони частіше купують нову гарнітуру. Сюди ж віднесемо і “Тривалість гарантії“. Для геймерів цей показник трохи нижчев оцінці, ніж для звичайних користувачів, що знову говорить про їхню вищу платоспроможність і можливість купувати новий товар частіше.
Найрізноманітніші відповіді у графі «Якість мікрофона». Користувачі, що використовують навушники лише для прослуховування музики не виділяють цей параметр у пріоритети. На відміну від них, геймери, вважають, що якісний мікрофон це один з найважливіших параметрів ігрових навушників.
“Звукоізоляція” важлива для обох груп споживання, але для геймерів ця характеристика все-таки суттєвіша.
«Ціна» для звичайних користувачів та геймерівтеж грає різну роль. Очевидно, що для останніх це не суттєвий показник.
Цікаво, що «Зовнішній вигляд» важливіший для звичайних користувачів. Для геймерів цей параметр на передостанньому місці.
Аналіз відповідей користувачів дав зрозуміти, що для нашої цільової аудиторії, як і для звичайних користувачів, важливі: якість, комфорт та міцність. В унікальні пріоритети виділимо: якість мікрофона та звукоізоляцію. Ціна та тривалість гарантії для наших користувачів є вторинними. З чого робимо висновки, щоІгромани купують навушники частіше і, насамперед, готові платити за якісний звук, оскільки він безпосередньо впливає на їхню продуктивність та показники ігрового процесу.
Аналіз цільової аудиторії ігрових навушників
За результатами опитування та кабінетного дослідження, середній користувач змінює ігрові навушники раз на 1-2 роки. Зазначимо, що більше 56% мають у своєму арсеналі кілька пар навушників (постійних та запасних). Також варто сказати, що покупці, які використовують навушники лише для прослуховування музики, експлуатують гарнітуру довше на півроку.
Стать користувачів ігрових гарнітур
77% чоловіків віком від 18 до 29 роківграють у відеоігри (більше, ніж будь-яка інша демографічна група) порівняно з 57% жінок. Крім того, одна третина молодих людей погоджується з тим, що термін «геймер» добре описує їх, це більш ніж утричі перевищує частку молодих жінок (9%), які описують себе як гравців.
Понад половину всіх американських будинків (63%) мають хоча б одного мешкаючого в ньому геймера, який витрачає на відеоігри від 3 годин на тиждень. У середньому, у кожному будинку з геймерами проживає трохи менше двох людей, які мають таке хобі. У 67% американського житла є аксесуар для ігрового дозвілля, в половині випадків — це стаціонарна консоль. Виходить, що не всі американці віддають перевагу грі на консолях.
Жінкив плані любові до ігор наздоганяють чоловіків, а в деяких аспектах навіть залишають їх позаду: 31% дівчат віком від 18 років або старші грають у ігри, тоді як серед хлопців до 18 років ця цифра становить лише 17%. Ще більш дивовижним є середній вік чоловіка геймера — 35 років, а в жінокбільше — 44 роки. Серед зрілих геймерів, старших за 35 років, ситуація за кількістю геймерів однакова.
Підсумок: стереотип «відеоігри – це для дітей» вже не витримує жодної критики.
Вік цільової аудиторії навушників для ігор
Середній вік людини, часто набувающого ігри – 35 років. У середньому, дорослий геймер-американець грає у комп’ютерні чи відеоігри вже 15 років. Діти та тінейджери в США складають лише 32% геймерської аудиторії, ще 32% — це дорослі від 18 до 35 років. А 36% американських гравців відносяться до вікової категорії 35 років і більше. При цьому жінки старше 18 років становлять більший відсоток геймерів (31%), ніж хлопчики, молодші 18 років (19%).
Інтереси покупців ігрових гарнітур
43% гравців переконані, що гроші, витрачені на придбання ігор, виправдані більше за витрати на DVD з фільмами, музику або походи в кіно. Комп’ютерні ігри перетягують на себе не лише гроші, а й час, який американці раніше витрачали на інші розваги. 58% американських геймерів відзначають, що останнім часом стали витрачати менше часу на настільні ігри, ніж три роки тому, 49% — що стали менше дивитися телевізор, 47% — рідше ходити в кіно, а 44% — дивитися фільми вдома.
Уподобання в іграх та в гарнітурі
Більшість опитаних купує гру без попереднього знайомства з нею (огляди, думки, статистика), трохи менше завантажує з офіційного сайту гри, ну а найменша група вирішується на покупку після тест-драйву в демо-або тріал-версії.
Вибираючи гру для покупки, американці звертають увагу насамперед на якість графіки, цікавий сюжет і хороші відгуки знайомих. Крім того, користувачі часто купують сиквели своїх улюблених ігор.
Найпопулярнішою платформою для ігор залишаються ігрові консолі — на них регулярно грають 68% американських геймерів, проте цей показник для персональних комп’ютерів лише менший — 63%.
43% американців часто грають на смартфонах, 37% – на кишенькових ігрових гаджетах, таких як PSP. При цьому власники консолей використовують їх не тільки для ігор — 42% власників консолей дивляться з їхньою допомогою фільми, 22% — програють музику, 19% — дивляться телевізійні програми.
Популярні серед американських гравців жанри дуже відрізняються залежно від платформи.
На смартфонах казуальні та соціальні ігри поділяють лідерство з головоломками — до цих жанрів належать по 35% найулюбленіших користувачів мобільних ігор.
Ігри жанру «екшн» – динамічні ігри, що вимагають від гравця високої швидкості реакції та здатності швидко приймати рішення — становлять 22,3% від кількості ігор для консолей, проданих цього року в США. Шутери («стрілялки») відстають від них лише на 1%. Спортивні ігри посідають третє місце. Найбільш продающі в США ігри для консолей — шутер Call of Duty: Black Ops II, Madden NFL 13 і Halo 4.
Якщо ж говорити про жанри комп’ютерних ігор, то тут американські геймери найчастіше купують RPG, або рольові ігри (28%), казуальні ігри та стратегії. Шутери та екшн-ігри для комп’ютерів американці купують значно рідше, ніж для консолей: їх продаж у США становить 2,1% та 6,2% відповідно. До трійки лідерів увійшли Diablo III, Guild Wars 2 та Mists of Pandaria, доповнення до популярної RPG World of Warсraft.
Сімейний стан та рівень доходу цільової аудиторії ігрових навушників
Значна частина респондентів перебувала у віці 20 (26%) або 30 років (22%); 12% – підлітки (14-17 років). Серед учасників опитування було 52% чоловіків та 47% жінок. Багато хто з них був одружений і жил з чоловіком (42%) або з партнером (15%), а у половини були діти (52%).
Американці в середньому проводять в іграх близько 6 годин на тиждень (якщо це онлайн гра) і трохи більше 4 – у синглових проектах. Близько половини гравців хоча б раз на тиждень «рубають» у мультиплеєр, а також вважають, що ігри допомагають їм залишатися на зв’язку з друзями та проводити більше часу із сім’єю. 75% геймерів взагалі вважають, що ігри стимулюють їх когнітивні здібності.
Близько 95% американських батьків уважно стежать за тим, у що грає їхнє чадо. 68% вважають, що ігри позитивно впливають на дітей, а 65% хоч раз на тиждень грають разом із ними. Серед причин робити це вони називають:
- Це весело (86%);
- Вони мене попросили (76%);
- Це гарна нагода поспілкуватися з ними (76%);
- Щоб розібратися, у що грає дитина (59%);
- Люблять відеоігри не менше за своїх дітей (57%).
Сфера зайнятості цільової аудиторії навушників
Результати опитування підтвердили, що сьогоднішній геймер — це далеко не той самотній стереотипний підліток, який грає в підвалі будинку своїх батьків. Швидше, це буде доросла людина, яка має дітей, роботу, він чи вона відвідує спортзал і є цілком комунікабельною людиною.
Це найчастіше чоловіки (більше 60% усіх геймерів – чоловіки), які грають більше двох разів на тиждень, працюючі у комерційному секторі з доходом середнім і вище середнього (комп’ютерні ігри висувають все більш високі системні вимоги до обладнання, тому геймерам доводиться вдосконалювати комп’ютер, що потребує суттєвих витрат та диктує необхідність пошуку високооплачуваної роботи); приблизно в рівній частині серед геймерів представлені студенти та учні, які разом становлять більше половини всієї сукупності (вони навчаються і часто не працюють на постійній основі, як правило ще немає шлюбних відносин, що створює сприятливі умови для використання вільного часу на власний розсуд); 46% – фахівці (серед них – 23,2% особи з технічною освітою), 6% – керівники та 13% – службовці; % фахівців значно перевищує відсоток керівників та службовців.
В цілому, можна відзначити складність і неоднорідність групи, що вивчається, динамізм і прагнення до отримання нових знань і освоєння нових навичок.
Прив’язка користувачів до конкретного бренду під час вибору геймерських навушників
Геймери не прив’язані до конкретного бренду при виборі навушників, але на ринку є лідери, які на слуху у користувачів. Тому при виборі якісної гарнітури за середню вартість, досвідчені гравці, швидше за все, віддадуть перевагу вже відомому бренду і моделям, що зарекомендували себе. Такими вважають: HyperX Cloud, Razer, Sennheiser, Logitech, SteelSeries.
Додатково: хто є середнім британським гравцем?
В останні кілька років вікова група тих, хто грає в ігри, збільшилася, а середній ігровий вік становить 23+.
Ігри проводяться за статтю, віком та класами, а їх поширення зараз майже універсально:
- 38,2% населення Великобританії – активні комп’ютерні геймери.
- 51,2% британських чоловіків та 25,1% британських жінок у віці від 10 до 35 років регулярно грають у ігри.
- Середній комп’ютерний геймер грає більше 10 років приблизно з моменту випуску Sony PlayStation, а молодші гравці витратили пропорційно більше свого життя на інтерактивні розваги.
- В середньому гравці грають 11 годин на тиждень.
- Британські жінки більше витрачають на ігри, ніж будь-яка демографічна група у Західній Європі (окрім британських чоловіків).
- 27,2% усіх активних гравців у Великій Британії — жінки.
- Середній вік жінки-гравця у Британії становить 30-35 років.
Як видно з даних статистики та опитувань, відеоігри відтепер служать не лише розвагою для дітей та підлітків, але й для дорослих та солідних чоловіків та жінок, які бажають відпочити після важкого робочого дня. Частково це може бути пов’язано з тим, що левова частка сучасних ігор виробляється з розрахунком на дорослу платоспроможну аудиторію, оскільки вимагають постійних джерел доходу. Цікаво, що американські батьки бачать в інтерактивних розвагах не «жахливого ворога» свого чада, а можливість провести з ними більше часу та поспілкуватися.
З аналізом ринку моделей гейм-гарнітур та трендами розробки корпусу навушників ви можете ознайомитись тут.
Замовити актуальне дослідження ринку, а також подальший промдизайн та розробку електроніки навушників можна у KLONA.